Creatividad e Innovación

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Cibercultura y nuevas tecnologías: computadoras y educación

Julio César Penagos Corzo
Universidad de las Américas Puebla

Trabajo originalmente aparecido en La Jornada.

Resumen
Se presenta una mínima aproximación hacia el estudio del uso de las computadoras en ambientes educativos. Haciendo tres énfasis principales: aprender desde las computadoras, aprender con las computadoras y aprender sobre las computadoras.
Palabras clave: computadoras, educación, tecnologías de información.

Pappert sugiere, en su libro "The children's machine: rethinking school in the age of the computer", que un sinónimo para la era de la información es la era del aprendizaje. Necesitamos aprender habilidades que cuando nacimos no se requerían. Aprender a aprender se ha transformado en una habilidad que debe considerarse como prioritaria de atención en las escuelas. Aprender a aprender es fundamental para el desarrollo del individuo y, según Papert, lo que es cierto para el individuo a veces es más cierto para las naciones. Aprendizaje e información son procesos que, finalmente, van de la mano. De ahí la necesidad de establecer programas que potencien de manera clara estos procesos, como puede ser la incorporación de tecnologías de información en los ambientes escolares.

La introducción de tecnologías de información a la vida educativa ha sido un proceso, en el mejor de los casos, caprichoso. No existen programas conocidos que propongan estrategias y planes para la incorporación de tecnología de información a los ambientes escolares en el corto plazo.

El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.

Aprender desde las computadoras

A este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.

En la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.

En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.

El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.


Aprender con las computadoras

Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares. [Un ejemplo reciente puede ser el uso de software para mapas mentales]


Aprender sobre las computadoras

Tal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección: http://cocoa.apple.com
[Actualización: Desafortunadamente tanto el software como la dirección han sido descontinuados por Apple. Cocoa ahora se refiere a otros elementos de programación usados por Apple. Lo que fue Cocoa, fue licenciado por Apple y reescrito. Ahora es Stagecast Creator]

Las tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación.


Cita de este artículo

Penagos-Corzo, J. C. (2007). Cibercultura y nuevas tecnologías: computadoras y educación. Creatividad e Innovación. Recuperado de http://inteligenciacreatividad.com/ensayos/ciberctulturas-educacion/index.html